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Introduction — UX, UI & Design Thinking

Définition de UX et UI

UX Design — « L'expérience utilisateur englobe tous les aspects de l'interaction de l'utilisateur final avec l'entreprise, ses services et ses produits. » (Don Norman, co-fondateur du Nielsen Norman Group, qui a inventé le terme dans les années 1990). En pratique :

  • Comprendre les besoins, comportements et motivations des utilisateurs par la recherche
  • Structurer une logique et un flux cohérents pour le produit
  • S'assurer que le produit est utile, utilisable et désirable
  • Applicable aux produits numériques ET aux objets physiques

UI Design — Conception des éléments visuels et interactifs. En pratique :

  • Concevoir tous les écrans et composants avec lesquels l'utilisateur interagit
  • Créer des produits numériques esthétiquement plaisants ET fonctionnels
  • Couvre : mise en page, composants (boutons, menus, formulaires), typographie, couleur, iconographie

Distinction clé : UX = pourquoi et comment (structure, flux, logique) · UI = quoi et avec quoi (apparence, composants, style). Métaphore : UX = ossature et système nerveux · UI = peau et vêtements. Les deux sont indissociables dans un produit numérique réussi.

Schéma UX vs UI

Disciplines fondamentales du UX

Discipline Rôle
Recherche utilisateur Comprendre besoins, motivations et comportements
Business Analysis Aligner les objectifs produit avec la stratégie d'affaires
Architecture de l'information Structurer et organiser le contenu
Stratégie de contenu Concevoir et cartographier le contenu (incluant microcopy)
Design d'interaction Définir les interactions, animations, comportements
Design graphique Esthétique, couleur, typographie, qualité de l'interface

Rôles dans l'industrie

Rôle Responsabilités
UI Designer Interfaces hi-fi, design systems, animations, branding
UX Designer Recherche, AI, wireframes lo-fi, tests
Product Designer Hybride UX+UI — dominant dans l'industrie tech
UX Researcher Recherche utilisateur à temps plein (grandes équipes)
UX Writer Microcopy, labels de navigation, messages d'erreur
UX Engineer Prototypes codés, intégration design system

La frontière entre les rôles dépend de la taille de l'équipe. Dans une petite équipe, une personne porte plusieurs casquettes.

Rôles UX/UI

Design Thinking

Approche centrée sur l'humain, itérative et non linéaire. Combine empathie, créativité et rationalité. Aligne ce qui est désirable (utilisateurs), faisable (technique) et viable (business). C'est un mindset, pas un processus rigide.

# Phase Objectif Méthodes
1 Empathize Comprendre les utilisateurs Entretiens, observation, empathy maps
2 Define Cadrer le problème Problem statement, POV
3 Ideate Générer des idées Crazy 8s, SCAMPER, brainstorming
4 Prototype Créer et expérimenter Wireframes, prototypes
5 Test Valider auprès d'utilisateurs réels Usability testing
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Non linéaire

On revient en arrière selon les apprentissages. Le test peut renvoyer à redéfinir le problème. Itérer est la norme, pas l'exception.

Design Thinking — 5 phases

Outils de design d'interface

Outil Statut Notes
Figma Standard industrie Collaboratif temps réel, gratuit (plan de base), web et desktop
Sketch Mac uniquement Pionnier du UI design (2010), perte de parts face à Figma
Adobe XD En déclin Adobe a arrêté le développement actif en 2023
Penpot Open source Gratuit, auto-hébergeable, alternative montante

L'écosystème Figma

Outil Catégorie Usage Quand l'utiliser
Figma Design Core Conception UI principale Wireframes, mockups, prototypes, design systems
FigJam Collaboration Whiteboard collaboratif (≈ Miro) Brainstorming, affinity diagrams, user flows, card sorting — tôt dans le processus
Figma Slides Présentation Outil de présentation (≈ PowerPoint) Présenter le travail au client ou à l'équipe
Dev Mode Handoff Mode de remise aux développeurs Inspecter CSS, espacements, couleurs, exporter assets
Figma Make IA / Code Prompt-to-code assisté par IA Transformer un design ou une description en prototype fonctionnel ou app
Figma Sites Publication Créer et publier des sites web dynamiques Lancer un site directement depuis Figma
Figma Draw Illustration Outils vectoriels avancés Illustration, iconographie, design graphique haute fidélité
Figma Buzz Marketing Création de contenu marketing Bannières, réseaux sociaux, slides — alternative à Canva
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Pourquoi Figma domine

Collaboration en temps réel multi-utilisateurs · Plateforme web (pas de gestion de fichiers locale) · Écosystème de plugins riche · Composants, variants, variables, libraries partagées · Dev Mode pour les développeurs · Communauté massive

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Recherche & Compréhension

Brief UX/UI

Document court qui traduit une demande vague en problème clair et actionnable. Sert de référence partagée entre client, designer et équipe. Document vivant, peut être révisé en cours de projet.

Composante Description
Contexte Pourquoi ce projet existe, quel est l'historique
Problème Énoncé clair de la problématique utilisateur ou business
Audience cible Qui va utiliser le produit
Objectifs Ce que l'entreprise veut accomplir
KPIs / mesures de succès Conversion, rétention, satisfaction, NPS
Contraintes Budget, échéancier, technique, légal
Livrables Wireframes ? Prototype ? Hi-fi ? Design system ?
Stakeholders Qui décide, qui valide, qui exécute
⚠️
Erreurs fréquentes

Brief trop vague (« on veut un site moderne ») · Liste de features sans problème défini · Aucune mesure de succès · Confusion entre objectifs business et objectifs utilisateurs

Exemple de brief — Vinyless App

📋
Exemple condensé de brief réel

Nom du projet : Vinyless — Refonte application mobile
Entreprise : Service de streaming audio, 300 000+ utilisateurs, 3 ans d'existence
Besoin : Nouvelle application mobile (design complet)
Pourquoi : Croissance rapide visée, app actuelle sous-performante, besoin de différenciation dans un marché saturé
Vision : Direction visuelle plus tendance, éléments graphiques liés au vinyle et à l'audio
Audience cible : 18-34 ans, revenus disponibles, intérêt réseaux sociaux
Plateformes : Mobile (prioritaire), desktop (assets secondaires)
Livrables : Fichiers AI, EPS, PDF
Échéance : 6 novembre · Budget : 3 500 $
Contact : Andy (fondateur) + Claire (Head of Design)

Recherche utilisateur

Méthodes pour comprendre les comportements, besoins et motivations des utilisateurs. Réduit les hypothèses, valide ou invalide les intuitions. Distingue ce que les gens disent de ce qu'ils font.

Qualitative Quantitative
Nature Le « pourquoi » Le « combien »
Approche Opinions, motivations, ressentis, contextes Chiffrée et statistique, patterns mesurables
Méthodes Entretiens, focus groups, observation, ethnographie Sondages, analytics, A/B testing, heatmaps
Échantillon Petit, profondeur d'analyse Grand, généralisable

Autres distinctions

Attitudinale (ce que les gens disent) vs comportementale (ce qu'ils font) · Générative (découvrir) vs Évaluative (valider)

Matrice des méthodes de recherche utilisateur

Outils analytics

Outil Usage Lien
Hotjar Heatmaps, session recordings, enquêtes — comprendre le comportement réel sur le produit hotjar.com
Google Analytics Analytics web — trafic, conversions, comportement des visiteurs analytics.google.com
Hotjar — heatmaps et session recordings Google Analytics

Bonnes pratiques d'entretien

  • Questions ouvertes, non orientées
  • Demander « pourquoi » plusieurs fois pour creuser
  • 4 à 6 participants, 15-45 minutes chacun
  • Utiliser un screener pour bien recruter
  • Enregistrer (avec consentement)

Méthode STAR

Lettre Signification
S Situation — le contexte
T Tâche — l'objectif
A Action — ce qui est fait
R Résultat — ce qui change

Recherche compétitive

Analyse systématique des produits concurrents et comparables. Identifie les standards de l'industrie, les bonnes pratiques, les opportunités de différenciation.

Type de concurrent Exemple
Directs Même produit, même audience (Slack vs Microsoft Teams)
Indirects Produit différent, même besoin (Slack vs email)
Aspirationnels Hors industrie mais admirés pour leur UX (ex. Stripe pour sa doc)

Outils : Mobbin · Page Flows · Behance · Dribbble

Matrice d'analyse compétitive Comparatif concurrentiel

Persona

Profil fictif basé sur des données réelles représentant un type d'utilisateur cible. Sert de référence partagée dans les décisions de design (« Pour qui on conçoit ? »).

Composante Description
Nom, photo, âge, profession, contexte Ancrage réaliste
Objectifs / motivations Ce que l'utilisateur veut accomplir
Frustrations / points de douleur Ce qui bloque ou énerve
Comportements clés Habitudes numériques et contexte d'usage
Citation représentative Voix de l'utilisateur en une phrase
Niveau tech + outils utilisés Compétence et environnement
⚠️
Pièges classiques

Persona stéréotypé sans données → fiction inutile · Persona qui décrit tout le monde → décrit personne · Maximum 4 personas (sinon ils perdent leur utilité)

Exemple de persona

User Flow

Représentation visuelle du parcours d'un utilisateur pour accomplir une tâche. Montre les écrans, décisions, actions, états d'erreur. Focus : séquence d'interactions, pas l'émotion.

Symbole Signification
Rectangles Écrans / pages
Losanges Points de décision (oui/non)
Flèches Transitions
Annotations États d'erreur ou de validation

Quand le faire : avant le wireframing, pour valider que le parcours est logique et identifier les écrans manquants.

Outils : Whimsical · FigJam · Miro · Lucidchart

Exemple de user flow

User Journey

Carte visuelle ou narrative de l'expérience utilisateur étendue. Couvre toutes les étapes — avant, pendant et après l'interaction. Inclut émotions, points de contact, canaux, moments de friction. Vision plus large que le user flow.

User Flow User Journey
Focus Séquence d'actions dans le produit Expérience globale incluant émotions et contexte
Contenu Écrans, décisions, branches Étapes, touchpoints, pensées, opportunités
Quand Avant le wireframing Refonte de service ou aligner une équipe
User Journey vs User Flow Exemple de user journey map

Carte d'empathie

Outil visuel pour synthétiser ce qu'un utilisateur dit, pense, fait et ressent. Permet à l'équipe de s'aligner sur la compréhension de l'utilisateur.

Carte d'empathie

SCAMPER

Technique d'idéation par questionnement systématique. Acronyme qui force à explorer une idée sous 7 angles. Utilisé pour faire évoluer un concept existant.

Lettre Action Question
S Substituer Et si on remplaçait X par Y ?
C Combiner Et si on fusionnait X et Y ?
A Adapter Comment emprunter une idée d'un autre contexte ?
M Modifier Comment l'amplifier ou le réduire ?
P Proposer un autre usage Quels autres usages possibles ?
E Éliminer Que peut-on retirer ou simplifier ?
R Renverser Inverser l'ordre, faire le contraire ?
SCAMPER technique

MVP — Minimum Viable Product

Définition

  • Version minimale d'un produit qui livre suffisamment de valeur pour être testée
  • Permet d'apprendre vite avec un investissement minimal
  • Réponse à la question : « Quel est le plus petit produit qui résout le problème ? »

Principes

  • Pas un produit incomplet, mais un produit complet pour un usage minimal
  • Vise à valider une hypothèse, pas à plaire à tout le monde
  • Itère avec le feedback réel des utilisateurs

MAYA — Most Advanced Yet Acceptable

Définition

  • Principe formulé par Raymond Loewy (designer industriel, XXe siècle)
  • « Concevoir pour l'avenir, mais de façon équilibrée avec le présent des utilisateurs »
  • Proposer le design le plus avancé que les utilisateurs sont capables d'accepter et d'adopter
  • Cousin éloigné de la Jakob's Law (les utilisateurs préfèrent ce qu'ils connaissent)

Principes

  • Faire évoluer la conception progressivement
  • Inclure des patterns familiers dans le design
  • Tirer parti des compétences et de l'état d'esprit actuels des utilisateurs
  • Permettre aux utilisateurs de comprendre intuitivement le produit
⚖️
Tension à gérer

Trop conservateur → produit ennuyeux, indifférenciable · Trop avant-gardiste → rejet, courbe d'apprentissage trop forte · MAYA = équilibre entre innovation et familiarité

Exemples

  • Tesla a innové sur l'expérience auto, mais a gardé un volant rond
  • Slack a remplacé l'email, mais a gardé la métaphore des « channels »
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Fondements psychologiques

Les utilisateurs ne sont pas rationnels — ils sont biaisés, distraits, limités cognitivement. Comprendre comment fonctionne le cerveau humain = anticiper les comportements. Les lois et biais cognitifs donnent un vocabulaire pour expliquer et défendre les décisions de design. Fournit une base théorique pour les heuristiques (règles pratiques) et l'éthique (éviter les dark patterns). Référence majeure : Laws of UX (lawsofux.com) et Growth.Design

Lois fondamentales

Loi de Fitts
Plus grand et plus proche = plus rapide

Le temps pour atteindre une cible dépend de sa taille et de sa distance.

Applications : Boutons d'action principaux ≥ 44×44 px · Éviter les boutons de 12 px collés

Loi de Fitts
Loi de Hick
Plus de choix = décision plus lente

Le temps de décision augmente avec le nombre d'options disponibles. Peut mener à la paralysie.

Applications : Limiter les menus · Navigation 5-7 items max · Onboarding progressif · Voir Divulgation progressive

Loi de Hick
Loi de Miller
La mémoire de travail retient 7 ± 2 éléments

La limite réelle est plus proche de 4, mais le principe reste valable.

Applications : Grouper l'info par 5-7 éléments · Chunking · Formulaires courts par étapes

Loi de Miller
Loi de Jakob
Les utilisateurs préfèrent ce qu'ils connaissent

Formulée par Jakob Nielsen (2000). Les utilisateurs passent la majorité de leur temps sur d'autres sites — ils s'attendent à ce que le tien fonctionne comme eux.

Applications : Logo en haut à gauche · Panier en haut à droite · Menu hamburger sur mobile · Soulignement bleu sur les liens · Rouge pour les erreurs

Loi de Jakob

Biais cognitifs essentiels

Biais Définition Application UI
Charge cognitive Quantité d'effort mental requis pour accomplir une tâche Interface épurée · Recognition over recall · Progressive disclosure
Biais d'ancrage Importance disproportionnée accordée à la première information vue Prix barré + prix actuel · Plan « cher » en premier pour contextualiser
Aesthetic-Usability Effect Les designs esthétiques sont perçus comme plus faciles à utiliser L'UI n'est pas cosmétique — c'est un levier d'usabilité perçue
Serial Position Effect Meilleure mémorisation du premier et du dernier élément d'une liste Items prioritaires aux extrémités de la navigation
Recognition over Recall Il est plus facile de reconnaître que de se souvenir Menus déroulants · Icônes familières · Historique des recherches
Preuve sociale Les gens adaptent leur comportement selon ce que font les autres (Cialdini) Avis clients · Badges « Best-seller » · « +10 000 clients »

10 Heuristiques de Nielsen

10 principes d'utilisabilité pour évaluer une interface. Publiés par Jakob Nielsen en 1994. Utilisées pour l'évaluation heuristique.

1Visibilité du statut du système
Le système informe toujours l'utilisateur de ce qui se passe via un feedback approprié.
Exemples : barre de progression, « Message envoyé », loader, « Vous êtes ici »
2Correspondance système / monde réel
Utiliser le langage de l'utilisateur, pas le jargon technique. Suivre les conventions du monde réel.
Exemples : icône poubelle = supprimer, métaphore du panier
3Contrôle et liberté
Marquer clairement les sorties de secours. Permettre d'annuler, revenir, recommencer.
Exemples : Undo, bouton retour, sauvegarder pour plus tard
4Cohérence et standards
Suivre les conventions de la plateforme. Cohérence interne et externe.
Exemples : positions standard de la navigation, du panier, du compte
5Prévention des erreurs
Mieux vaut empêcher l'erreur que la corriger. Éliminer les conditions à risque ou demander confirmation.
Exemples : autocomplétion, validation en temps réel, désactivation des dates impossibles
6Reconnaissance plutôt que rappel
Rendre les actions et options visibles. L'utilisateur ne devrait pas avoir à mémoriser.
Exemples : suggestions de recherche, icônes standard, listes récentes
7Flexibilité et efficacité
Permettre des raccourcis pour les utilisateurs avancés tout en servant les débutants.
Exemples : raccourcis clavier, gestes, personnalisation
8Design esthétique et minimaliste
Pas d'information superflue. Chaque élément doit servir.
Exemples : interface épurée, hiérarchie visuelle claire
9Aider à reconnaître et corriger les erreurs
Messages d'erreur en langage clair. Indiquer précisément le problème et la solution.
Exemples : « Mot de passe trop court (8 caractères min.) » au lieu de « Erreur 403 »
10Aide et documentation
Idéalement inutile, mais si nécessaire : facile à trouver, ciblée, concrète.
Exemples : tooltips contextuels, onboarding, FAQ accessible

Dark Patterns

⚠️
Manipulatoires par conception

Stratégies de conception qui poussent l'utilisateur à des actions contre ses intérêts. De plus en plus régulés légalement (RGPD, DSA européen, lois californiennes). Réf : deceptive.design

Pattern Description
Roach Motel Inscription facile, désabonnement difficile (annulation cachée)
Confirm Shaming Texte culpabilisant pour refuser une option (« Non merci, je préfère payer plus cher »)
False Scarcity Faux signaux de rareté (« Plus que 2 en stock ! »)
Countdown Faux compteurs urgents pour forcer la décision
Nagging Demandes répétées et agressives (popups insistants)
Preselection Option cochée par défaut au bénéfice de l'entreprise (abonnement annuel)
Hidden Subscription Ajoute automatiquement un abonnement à un achat unique
Hidden Cost Frais supplémentaires révélés au dernier moment du checkout
Disguised Ads Publicités déguisées en contenu ou en boutons d'action
Roach Motel dark pattern Confirm Shaming Nagging / Preselection Dark pattern exemple

Divulgation progressive

Stratégie de design consistant à révéler l'information par étapes. Montrer d'abord l'essentiel, exposer la complexité au besoin. Réduit la charge cognitive (lié à Miller et Hick).

Application Exemple
Onboarding par étapes Un seul champ à la fois dans un formulaire
« Voir plus » / « Détails » Contenu tronqué avec CTA pour développer
Menus contextuels Options qui s'ouvrent au besoin
Paramètres avancés Cachés derrière un toggle
Tooltips Apparaissent au hover seulement

Goal Gradient Effect

La motivation augmente à mesure que l'utilisateur se rapproche du but. Origine : Clark Hull, psychologie comportementale, 1932.

Application UI Exemple
Barres de progression Checkout, onboarding, complétion de profil
Étapes numérotées « Étape 3 sur 4 »
Gamification XP, niveaux, badges proches de l'objectif
Goal Gradient Effect Goal Gradient — Duolingo exemple
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Architecture de l'information

L'AI est l'ossature invisible d'un produit numérique. Une bonne AI = l'utilisateur trouve ce qu'il cherche sans réfléchir. L'AI précède le wireframing — structure avant esthétique.

Affinity Diagram

Méthode de synthèse qui regroupe des données brutes en thèmes. Transforme le chaos d'observations en patterns exploitables. Utilisé après la recherche utilisateur ou un brainstorming.

Étape Action
1 Chaque observation / citation / insight = un sticky note
2 Déposer tout sur un mur ou tableau virtuel
3 Regrouper par similarité, sans catégories préétablies
4 Les groupes émergent naturellement
5 Nommer chaque groupe avec un thème

Outils : Sticky notes + mur · FigJam · Miro · Mural · Whimsical

Affinity Diagram Affinity Diagram — résultats groupés

Card Sorting

Méthode pour comprendre comment les utilisateurs catégorisent du contenu. Permet de construire une arborescence centrée utilisateur (pas l'avis du designer ou du client). Popularisé par Donna Spencer.

Variante Description Quand
Ouvert Participants créent et nomment leurs propres catégories Pour découvrir comment les utilisateurs pensent l'information
Fermé Catégories préétablies, participants classent les cartes Pour valider une structure existante
Hybride Catégories proposées, mais les participants peuvent en créer Compromis — guide tout en laissant émerger
🔗
Card Sorting vs Affinity Diagram

Card Sorting : méthode de recherche — des utilisateurs réels trient du contenu pour révéler leur modèle mental.
Affinity Diagram : outil de synthèse — l'équipe regroupe des observations issues de la recherche.

Outils : Optimal Workshop · Maze · UXtweak

Card Sorting

Copydeck & Nomenclature des pages

Un copydeck est le document maître de contenu répertoriant tous les textes, libellés, microcopy et espaces réservés de chaque page — créé après la validation de l'arborescence, avant le design Figma.

Code Niveau Exemple
0.0 Global 0.0 — En-tête, Pied de page
1.0 Page principale 1.0 — À propos
1.1 Sous-page 1.1 — À propos → Équipe
1.1.1 Sous-sous-page 1.1.1 — À propos → Équipe → Membre

Cette convention circule de façon cohérente : arborescence → sitemap → copydeck → nommage des pages Figma.

Arborescence / Tree Structure

Représentation hiérarchique des pages, sections et sous-sections d'un produit. Aussi appelée site map. Le squelette de la navigation.

Règle Recommandation
Profondeur 3 clics max pour atteindre n'importe quel contenu
Largeur 5 à 7 items au niveau principal (Loi de Miller)
Mobile La nav doit tenir dans un menu hamburger ou bottom nav
Numérotation Hiérarchique (1.0, 1.1, 1.1.1)

Outils : Whimsical · FigJam · Octopus.do · Miro · Lucidchart

🌳
Arborescence vs Site Map

Ces deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable. Arborescence = structure hiérarchique des pages. Site Map = représentation visuelle de cette structure, parfois enrichie d'annotations de contenu. En pratique professionnelle, « sitemap » désigne souvent le document livrable (visuel ou XML pour le SEO).

Arborescence exemple

Arborescence augmentée

Évolution de l'arborescence simple : on ajoute du contenu ou des mini-wireframes dans chaque boîte. Pont entre arborescence et wireframing. Permet de valider la quantité de contenu par page avant de wireframer.

Outils spécialisés : Octopus.do · FlowMapp

Arborescence augmentée

Wireframing

Représentation schématique d'une interface, sans design visuel. Focus sur la structure, la hiérarchie et les fonctionnalités. Aussi appelé maquette filaire.

Fidélité Caractéristiques Quand Outils
Lo-Fi Sketches papier ou whiteboard. Très rapide, peu coûteux. Encourage le feedback structurel. Explorer en groupe, itération rapide Papier · Procreate · FigJam · Balsamiq
Mid-Fi Wireframes digitaux en gris. Structure claire, proportions correctes. Standard pro. Valider la structure Figma · Sketch · Adobe XD
Hi-Fi Mockups complets avec couleurs, typo, images. Représentation finale du design. Validation client, handoff dev Figma
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Règle pratique

Lo-fi pour explorer · Mid-fi pour valider la structure · Hi-fi pour livrer. Ne pas monter en fidélité tant que le niveau précédent n'est pas validé. Éviter le hi-fi trop tôt = feedback bloqué sur les couleurs au lieu de la structure.

Niveaux de fidélité du wireframe
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Design visuel

Branding & Identité

Branding et personnalité

Le branding est l'identité globale d'une marque : valeurs, ton, personnalité, esthétique. Le design d'interface doit traduire cette identité visuellement. Un produit numérique est un point de contact majeur entre marque et utilisateur. Mauvais branding = produit oubliable, même bien conçu.

Pourquoi un UI designer doit comprendre le branding

  • Toutes les décisions visuelles (couleur, typo, ton) doivent servir la marque
  • Sans direction de marque claire, on tombe dans le générique
  • Lien avec MAYA et Jakob's Law : équilibre entre identité distincte et conventions familières

Charte de marque (Brand Guide) — composantes typiques

Document de référence qui codifie l'identité visuelle et verbale d'une marque. Partagé par toute l'équipe (design, marketing, dev, contenu). Garantit la cohérence à travers tous les canaux.

  • Logo et règles d'utilisation
  • Palette de couleurs (primaires, secondaires, neutres, sémantiques)
  • Typographie (familles, hiérarchie)
  • Imagerie et photographie (style, traitement)
  • Iconographie
  • Ton de voix et règles rédactionnelles
  • Exemples d'usage (do's and don'ts)

Archétypes de marque (Jung / Mark & Pearson)

12 archétypes universels issus de la psychologie jungienne. Popularisés par Margaret Mark et Carol Pearson (The Hero and the Outlaw, 2001). Chaque archétype a une personnalité, des valeurs, un ton. Permettent de répondre à des questions de design (« est-ce qu'un héros utiliserait cette couleur ? »).

Archétype Exemples de marques
L'Innocent Dove
Le Sage Google, Harvard
L'Explorateur Patagonia, Jeep
Le Hors-la-loi Harley-Davidson
Le Magicien Disney, Apple
Le Héros Nike, BMW
L'Amant Chanel, Häagen-Dazs
Le Bouffon Old Spice, Skittles
L'Homme ordinaire IKEA, Levi's
Le Soignant Johnson & Johnson, Volvo
Le Créateur Adobe, LEGO
Le Souverain Mercedes, Rolex

Méthode rapide — sans gros budget de branding

Pour les projets sans gros budget de branding (cas fréquent pour un UI designer) :

  • Choisir 3-4 adjectifs qui décrivent la marque
  • Définir leur opposé défendable (ce qu'on ne veut pas être)
  • Exemple : « Crédible vs casual », « Geek vs ennuyant », « Humble vs omniscient »
  • Tester chaque décision visuelle contre ces adjectifs

Moodboard

Collection visuelle de références qui exprime une direction esthétique. Sert à aligner client, designer, équipe sur l'ambiance recherchée. Étape de divergence avant de converger sur le design.

Ce qu'on y met

  • Captures d'écran de sites/apps inspirants
  • Photos d'ambiance
  • Palettes de couleurs
  • Échantillons typographiques
  • Textures et patterns
  • Illustrations ou éléments graphiques
  • Mots-clés et adjectifs

Bonnes pratiques

  • Une seule direction par moodboard (sinon = fourre-tout)
  • 15-30 références suffisent
  • Annoter pourquoi chaque référence est pertinente
  • Présenter 2-3 directions distinctes au client (pas 1 seule)
  • Distinguer moodboard (ambiance générale) de références d'UI (composants précis)

Outils : Pinterest · Milanote · FigJam · Behance · Dribbble · Mobbin

Style tile

Pont entre moodboard (inspiration) et mockup (application). Montre typo, couleurs, boutons, textures appliqués sur une page d'exemple — sans encore composer une page complète. Permet de valider la direction visuelle avant le hi-fi.

Couleur
Psychologie des couleurs — exemples de marques par couleur

Modèle HSB

Plus intuitif que RGB ou HEX pour ajuster une couleur en UI. Permet de créer des variations cohérentes (même teinte, saturation/luminosité différentes).

Composante Description Usage
H — Hue (Teinte) La couleur de base (0-360°) Garder stable pour maintenir la cohérence de marque
S — Saturation Vivacité (0 = gris, 100 = pur) Modifier pour obtenir des versions vives ou douces
B — Brightness (Luminosité) Clarté (0 = noir, 100 = blanc) Modifier pour les variations claires/foncées

Schémas de couleurs

Schéma Description Caractère
Monochrome Variations d'une seule teinte Élégant, sobre, sûr
Complémentaire Couleurs opposées dans le cercle Fort contraste, à doser
Analogue Couleurs adjacentes dans le cercle Harmonieux, calme
Triadique Trois couleurs équidistantes Vibrant, énergique, exigeant à équilibrer
Schémas de couleurs — roue chromatique et exemples de palettes

Règle du 60-30-10

Proportion Rôle
60% Couleur dominante (souvent neutre, structurelle)
30% Couleur secondaire (souvent la couleur de marque)
10% Couleur d'accent (pour les CTA, les actions importantes)
Règle du 60-30-10 60-30-10 — palette exemple (Batman)

Types de couleurs dans une palette UI

Type Rôle
Primaires Couleur(s) de marque dominante(s)
Secondaires Soutiennent la primaire
Neutres Gris, blanc cassé, noir doux — structurent l'interface (70-80% de l'UI)
Sémantiques Rouge → erreur · Vert → succès · Jaune/orange → avertissement · Bleu → info
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Le gris : la couleur la plus importante

70-80% d'une interface est composée de gris. Jamais de pur noir (#000000) — trop dur, fatigant. Privilégier un gris légèrement teinté avec la couleur de marque. Le gris fait briller la couleur.

Couleurs et accessibilité

Situation Ratio minimum (WCAG AA)
Texte normal 4.5:1
Texte large (18pt+ ou 14pt gras) 3:1
Éléments d'interface (boutons, icônes, bordures) 3:1

Ne jamais s'appuyer uniquement sur la couleur pour transmettre une information — utiliser aussi icônes et labels. 8% des hommes ont une forme de daltonisme.

Outils : WebAIM Contrast Checker · Plugin Stark dans Figma

Dark Mode

  • Standard depuis ~2019 sur la majorité des plateformes
  • Pas une simple inversion de couleurs
  • Privilégier un fond gris très foncé (jamais pur noir, sauf OLED)
  • Saturer un peu plus les couleurs en mode sombre
  • Tester chaque composant dans les deux modes
Typographie

Police vs fonte

Les deux termes sont souvent confondus. La distinction remonte à l'imprimerie au plomb : la police de caractères (anglais : typeface) désignait le dessin d'ensemble — la famille graphique complète, ex. : Helvetica, Inter — tandis que la fonte (anglais : font) était le matériel physiquement « fondu » pour imprimer ce dessin dans un corps et une graisse précis.

En numérique, la fonte est le fichier informatique qui décline la police : Arial Regular et Arial Bold sont deux fontes d'une même police (Inter-Bold.woff2 est une fonte de la police Inter). À ne pas confondre non plus avec la typographie, qui est l'art et la technique de composition et de mise en page des textes — le champ d'étude global qui englobe la création et l'usage des polices.

Police vs Fonte — anatomie

Catégories de polices

Famille Sous-catégorie Caractère
SANS
Sans empattements. Modernité, neutralité. Dominantes en UI.
Humanist Sans Amicale, naturelle, lisible, chaleureuse
Grotesque (clean) Neutre, pratique, professionnelle
Geometric (clean) Moderne, minimaliste, structurée
Rounded Sans Douce, ludique, accessible
SERIF
Avec empattements. Tradition, autorité. Dominante print & éditorial.
Humanist (Old Style) Traditionnelle, chaleureuse, littéraire
Transitional Classique, autoritaire, éditoriale
Modern (Didone) Luxe, mode, dramatique, haut contraste
SLAB
Empattements rectangulaires épais.
Humanist Slab Amicale mais solide, lisible
Grotesque Slab Forte, grasse, style journal
AUTRES Monospace Technique, code, mécanique
Script / Handwritten Personnelle, expressive, informelle
Classification des polices

Guide de combinaison rapide

Police de titre Police de corps Pourquoi ça fonctionne
Geometric Sans Humanist Serif Contraste moderne + lisible
Neo-Grotesque Sans Transitional Serif Éditorial / professionnel
Slab Serif Humanist Sans Titre fort + texte épuré
Modern Serif Minimal Sans Esthétique luxe / mode

Hiérarchie typographique

Niveau Taille Usage
H1 32–64 px Titre principal de page
H2 24–40 px Titre de section
H3 20–28 px Titre de sous-section
Body 16–18 px (jamais < 14 px sur web) Texte courant
Caption / Small 12–14 px Légendes, notes
Label / Overline 12–14 px, souvent uppercase Labels de champs, étiquettes
Hiérarchie typographique — avec et sans hiérarchie

Règles de lisibilité

Propriété Recommandation
Line length 45-75 caractères par ligne (idéal : 60-70)
Line height (interligne) 1.4 à 1.6× pour body · 1.1 à 1.3× pour les titres
Letter spacing 0 sur body (laisser la font respirer) · Positif sur uppercase
Font weight Sauter au moins 2 graisses pour contraster (400→600, pas 400→500)

Échelle modulaire

Système mathématique pour des tailles cohérentes. Multiplier la taille body par un ratio.

Ratio Nom Effet
1.125 Major Second Très subtil
1.250 Major Third Équilibré
1.333 Perfect Fourth Marqué
1.500 Perfect Fifth Très contrasté
1.618 Golden Ratio Dramatique

Pixels vs rem

Le rem (Root EM) est une unité de mesure relative basée sur la taille de police de l'élément racine html (16px par défaut dans les navigateurs). Contrairement au pixel (unité fixe), le rem s'adapte aux préférences d'accessibilité de l'utilisateur et facilite le redimensionnement global de l'interface.

Unité Type Usage recommandé
px Absolue Borders, shadows, éléments à taille fixe stricte
rem Relative (racine) Tailles de texte, espacements — respecte les préférences utilisateur
em Relative (parent) Padding/margin relatifs à la taille du composant local
% Relative (parent) Layouts, largeurs responsives
Pixels vs rem — comparatif Unités de mesure CSS
Principes de composition

Hiérarchie visuelle

Ordre dans lequel les éléments sont perçus par l'œil. Toujours guider l'utilisateur vers l'action la plus importante.

Principes Gestalt

Théorie de la psychologie de la perception (école allemande, début XXe siècle). Les principes Gestalt décrivent comment le cerveau groupe automatiquement les éléments visuels.

Proximité
Éléments proches = perçus comme liés
Similarité
Éléments semblables = perçus comme groupés
Common Region
Éléments dans un cadre commun = liés
Fermeture (Closure)
Le cerveau complète les formes incomplètes
Continuité
L'œil suit les lignes et courbes
Figure-Ground
Distinction premier plan / arrière-plan
Symétrie & Ordre
Arrangements symétriques = calmes et stables
Prägnanz
Le cerveau préfère les formes simples
Gestalt principles visual examples

Principe CRAP

Lettre Principe Application
C Contraste Distinguer ce qui est différent. Pas peur d'oser le contraste.
R Répétition Réutiliser des éléments visuels pour créer cohérence (couleurs, formes, espacements).
A Alignement Aucun élément placé arbitrairement. Tout aligné sur une grille ou un autre élément.
P Proximité Regrouper ce qui est lié, séparer ce qui ne l'est pas.

Équilibre et White Space

Concept Description
Équilibre symétrique Éléments balancés des deux côtés d'un axe. Formel, stable.
Équilibre asymétrique Équilibre par poids visuel, pas par miroir. Dynamique, moderne.
White Space L'espace vide n'est pas vraiment vide — il structure. Plus on en met, plus le contenu respire. Erreur classique : ne pas en mettre assez.

Grilles

Type Description
Column grid Standard 12 colonnes pour web (divisible par 1, 2, 3, 4, 6)
Baseline grid Rythme vertical pour la typographie
8pt grid Tous les espacements en multiples de 8. Standard industrie depuis Material Design. Mobile peut utiliser 4pt pour plus de précision.
🧪
Test du squint

Plisser les yeux devant son design (ou appliquer un flou). Si la hiérarchie reste lisible → bon. Si tout se confond → revoir la hiérarchie.

Règle des tiers & Nombre d'or

La règle des tiers divise l'espace en une grille 3×3. Positionner les éléments clés aux intersections capte l'attention naturellement. Applications : placer le CTA principal au tiers supérieur droit · utiliser les lignes de tiers pour créer une hiérarchie visuelle.

Le nombre d'or (φ ≈ 1.618) génère des proportions naturellement harmonieuses. Applications : ratio sidebar/contenu (38/62%) · espacement entre sections · proportions typographiques.

📐
Point de départ, pas des lois

Ces principes sont des guides, pas des règles absolues. Ils aident à prendre des décisions défendables — mais le contexte, le contenu et l'intention peuvent justifier de s'en écarter.

Règle des tiers et composition UI Grilles — composition
06

Composants & Interactions

Éléments UI
Éléments UI — aperçu

Catégories d'éléments UI

Catégorie Éléments
Saisie (input) Champ texte · Textarea · Checkbox · Radio button · Toggle/Switch · Dropdown · Date picker
Action Bouton (primaire, secondaire, tertiaire, ghost) · Lien · Bouton à icône
Navigation Navbar · Sidebar · Breadcrumb · Tabs · Pagination · Menu hamburger
Affichage de contenu Card · Liste · Tableau · Accordéon · Carrousel · Tooltip · Badge · Avatar
Feedback Toast / Snackbar · Modal / Dialog · Alerte / Bannière · Barre de progression · Spinner

Conventions (Loi de Jakob)

  • Logo en haut à gauche → ramène à l'accueil
  • Recherche en haut · Compte/profil en haut à droite
  • Panier en haut à droite (e-commerce)
  • Navigation principale horizontale (desktop) ou hamburger/bottom nav (mobile)
  • Bouton primaire à droite dans les paires d'actions (web occidental)
  • Footer pour les liens secondaires et légaux
👆
Touch targets

Minimum 44 × 44 px sur mobile (recommandation Apple HIG, WCAG 2.2). Espacement suffisant entre les cibles cliquables. Lié à la Loi de Fitts.

Interaction Design & États

Interaction Design (IxD)

Discipline qui étudie comment les utilisateurs interagissent avec un produit. Couvre : comportements, transitions, animations, temps de réponse, feedbacks. Le « comportement » de l'interface, par opposition à son apparence statique.

Les 5 dimensions de l'IxD (Crampton Smith / Silver)

Dimension Exemples
Mots Labels, microcopy
Représentations visuelles Icônes, graphiques
Objets physiques / espace Souris, écran tactile, gestes
Temps Animation, son, durée
Comportement Réaction du système

États des composants

Un composant n'est pas une image fixe — c'est un ensemble d'états. Le débutant designe le « default » et oublie le reste. Chaque état doit être designé, documenté et livré au dev.

État Description
Default État de repos
Hover Curseur au-dessus (desktop seulement)
Active / Pressed Pendant le clic
Focus Sélectionné au clavier — critique pour l'accessibilité
Disabled Non disponible
Loading En traitement
Error État d'erreur (champs de formulaire)
Success État de validation
Selected / Checked Pour les éléments sélectionnables
États des composants

Microinteractions

Petites animations fonctionnelles qui répondent à une action. Formalisé par Dan Saffer (Microinteractions, 2013). Donnent vie à l'interface, fournissent du feedback, créent du plaisir.

Composante Description
Trigger Ce qui la déclenche
Rules Ce qui se passe
Feedback Ce que l'utilisateur voit / entend / ressent
Loops & Modes Ce qui se passe dans le temps

Exemples : Toggle d'un interrupteur qui glisse · Bouton « like » animé · Pull-to-refresh · Validation en temps réel · Vibration au succès d'un paiement

Bonnes pratiques : Rapides (200-400 ms) · Pas distrayantes · Fonctionnelles avant d'être décoratives

Transitions et animation

Donne un sens de continuité et de localisation. Principes : easing (jamais linéaire) · durée · direction. Références : Material Design et Apple HIG documentent les standards de motion.

Design Atomique & Design System

Design Atomique

Méthodologie de structuration d'un système d'interface proposée par Brad Frost (Atomic Design, 2013). Inspirée de la chimie — les interfaces sont composées d'éléments combinables.

Niveau Définition Exemples
1. Atomes Blocs indivisibles Bouton, label, input, icône, couleur, font
2. Molécules Combinaison de quelques atomes Champ de recherche (input + bouton) · Champ formulaire (label + input + erreur)
3. Organismes Sections complexes et autonomes Header · Footer · Grille de cards · Formulaire complet
4. Templates Disposition des organismes en structure de page Layout avec contenu placeholder
5. Pages Instances concrètes des templates Contenu réel — là où on teste si le système fonctionne
Atomic Design methodology diagram

Design System

Ensemble complet de standards, composants, principes et documentation pour concevoir de manière cohérente. Plus large qu'une bibliothèque de composants — inclut les règles d'usage et la philosophie. Source unique de vérité pour designers et développeurs.

Couche Contenu
Fondations Couleurs · Typographie · Espacement (8pt) · Grilles · Iconographie · Élévation · Motion
Composants Boutons, inputs · Cards, modals, accordéons · Patterns (formulaires, tables, nav) — tous avec variants et états
Documentation Quand et comment utiliser · Do's and don'ts · Notes accessibilité (ARIA) · Exemples de code

Design Tokens

Couche d'abstraction la plus basse d'un design system. Valeurs nommées sémantiquement plutôt que littéralement.

  • color-primary-500 au lieu de #3B82F6
  • space-4 au lieu de 16px
  • Permet le theming (dark mode, multi-marque) et la cohérence cross-plateforme
  • Règle clé : jamais de valeur brute dans un composant, toujours un token

Design Systems de référence

Système Entreprise Spécialité
Material Design Google Le plus complet, multi-plateforme
Human Interface Guidelines Apple iOS, macOS
Carbon IBM Entreprise
Polaris Shopify E-commerce
Atlassian Design System Atlassian SaaS / productivité
Fluent Microsoft Enterprise, Office
Design System
07

Accessibilité & Design universel

Environ 15-20% de la population vit avec un handicap permanent ou temporaire (OMS). Le « curb-cut effect » : ce qui aide les personnes handicapées améliore l'expérience pour tout le monde.

WCAG 2.2 niveau AA

Définition

WCAG = Web Content Accessibility Guidelines · Publié par le W3C · Version actuelle : WCAG 2.2 (octobre 2023) · Standard légal dans la majorité des juridictions.

Niveau Description
A Minimum — souvent insuffisant légalement
AA Standard légal dans la plupart des pays. Niveau cible par défaut.
AAA Excellence — difficile à atteindre intégralement

Les 4 principes POUR

PPerceivable (Perceptible)
L'information doit pouvoir être perçue par tous les sens.
Texte alternatif · Sous-titres · Contraste suffisant · Ne pas reposer uniquement sur la couleur
OOperable (Utilisable)
L'interface doit pouvoir être manipulée par tous.
Navigation clavier · Pas de contenu clignotant · Temps suffisant · Cibles tactiles ≥ 44×44 px
UUnderstandable (Compréhensible)
Le contenu et les interactions doivent être compréhensibles.
Langage clair · Comportements prévisibles · Validation claire · Navigation cohérente
RRobust (Robuste)
Le contenu doit fonctionner avec les technologies actuelles et futures.
Lecteurs d'écran · HTML sémantique · ARIA quand nécessaire

Critères essentiels en UI design

Critère Règle
Contraste — texte normal Ratio minimum 4.5:1
Contraste — texte large Ratio minimum 3:1 (18pt+ ou 14pt gras)
Contraste — éléments UI Ratio minimum 3:1
Taille de texte Minimum 16 px pour le body sur web
Touch targets Minimum 44 × 44 px
Focus visible Critère 2.4.7 (AA) — indicateur de focus visible. Nouveauté 2.2 : 2.4.11 « Focus Not Obscured »
Navigation clavier Toutes les actions accessibles sans souris · Ordre de tabulation logique · Skip links
Structure de titres Hiérarchie correcte H1→H2→H3, pas de saut
Alt text Sur toutes les images informatives · Images décoratives : alt=""
Couleur seule Ne jamais utiliser la couleur seule — couleur + icône + texte
Redimensionnement Contenu lisible à 200% de zoom sans casse
Motion Respecter prefers-reduced-motion · Pas de flash > 3×/sec
Contraste couleur WCAG

Ressources WCAG

Obligations légales

Loi Territoire
EAA (European Accessibility Act) UE — en vigueur depuis juin 2025
ADA USA — lois fédérales et états (Californie strict)
AODA Ontario — conformité requise
LAA / Loi 25 Québec — protection et accessibilité
7 principes du Design universel

Approche de conception inclusive qui vise à concevoir pour la diversité d'utilisateurs dès le départ. Plus philosophique que WCAG, mais complémentaire. Différence clé : l'accessibilité rend un produit accessible après coup — le design universel conçoit pour la diversité dès le début.

# Principe Application UI
1 Utilisation équitable Une seule expérience qui fonctionne pour tous
2 Flexibilité d'utilisation Personnalisation, paramètres, alternatives (vitesse de défilement, taille de texte)
3 Simple et intuitif Hiérarchie claire, langage simple, conventions respectées
4 Information perceptible Couleur + texte + icône · Sous-titres · Alt text
5 Tolérance à l'erreur Undo · Confirmation avant suppression · Validation en temps réel
6 Effort physique faible Auto-complétion · Raccourcis · Défauts intelligents
7 Taille et espace Touch targets ≥ 44 px · Zoom · Espacement suffisant entre cibles

Plugins d'accessibilité Figma

  • Stark — Le standard. Contraste, simulation de daltonisme, vision faible
  • A11y Annotation Kit — Annoter les considérations accessibilité pour le handoff
  • Able — Vérification de contraste rapide
  • Color Blind Simulator — Tester les palettes en mode daltonien
08

Tests & Validation

Le design n'est jamais fini quand le designer pense l'avoir terminé — il est fini quand validé par les utilisateurs. 5 utilisateurs détectent environ 85% des problèmes d'usabilité (Jakob Nielsen).

Test d'usabilité

Définition

Des utilisateurs représentatifs accomplissent des tâches précises avec un prototype ou produit. On observe ce qu'ils font, écoute ce qu'ils disent, mesure les résultats.

Variante Description Avantages
Modéré Un facilitateur guide la session, pose des questions Profondeur d'analyse, peut creuser le « pourquoi »
Non-modéré L'utilisateur réalise les tâches seul Plus rapide, moins coûteux, plus de participants
À distance Via Zoom + écran partagé Plus accessible, scalable, moins biaisé
En présentiel Dans un lab ou chez l'utilisateur Observer le langage corporel, l'environnement réel

Comment structurer un test

Étape Action
1. Objectif Que veut-on valider ? Hypothèses à tester. Tâches à accomplir.
2. Recrutement 5 utilisateurs représentatifs par profil (Nielsen) · Screener clair · Compensation
3. Protocole Tâches scénarisées (« Vous voulez acheter un cadeau… ») · Questions pré et post-test
4. Session Méthode think-aloud · Observer sans aider · 30-60 min
5. Analyse Patterns de friction · Citations · Métriques · Hiérarchiser par sévérité

Métriques d'usabilité

Métrique Description
Task success rate % d'utilisateurs qui complètent la tâche
Time on task Temps pour compléter une tâche
Error rate Nombre d'erreurs par tâche
SUS System Usability Scale — 10 questions, score sur 100. Standard depuis 1986.
SEQ Single Ease Question — 1 question (facilité perçue), échelle 1-7. Rapide et fiable.
NPS Net Promoter Score — probabilité de recommander, échelle 0-10.

Outils : Maze · UserTesting · Lookback · Useberry · Optimal Workshop

Évaluation heuristique & Spider Graph

Évaluation heuristique

Méthode d'évaluation par expert (pas par utilisateurs). Utilise les 10 heuristiques de Nielsen comme grille d'analyse. Rapide, peu coûteuse, complémentaire au test utilisateur. Popularisée par Nielsen et Molich (1990).

Sévérité Description
0 Pas un problème
1 Problème cosmétique
2 Problème mineur
3 Problème majeur, prioritaire
4 Catastrophe, à corriger absolument

Graphique radar (Spider Graph)

Visualisation des résultats — 10 axes (un par heuristique), score de 0 à 5. Forme polygonale révélant forces et faiblesses. Utile pour communication visuelle rapide, comparaison avant/après, benchmark concurrentiel.

Spider Graph — évaluation heuristique
Tests structurels

Tree Testing

Valide une arborescence sans interface visuelle. L'utilisateur navigue dans la structure des labels pour trouver un élément cible. Permet de tester l'AI avant de wireframer.

Métrique Description
Success rate % d'utilisateurs ayant trouvé le bon emplacement
Directness % ayant trouvé sans revenir en arrière
Time Temps pour trouver

Outils : Treejack · UXtweak · Maze

🔁
Card Sorting vs Tree Testing

Card sorting = construire l'arborescence (génératif)
Tree testing = valider l'arborescence (évaluatif)

Test du premier clic

Mesure où les utilisateurs cliquent en premier pour accomplir une tâche. Le premier clic est critique : s'il est bon, l'utilisateur a 87% de chances de réussir la tâche (Bailey, 2008). S'il est mauvais, les chances chutent à 46%.

Test des 5 secondes

On montre une page 5 secondes puis on la masque. On demande ce que l'utilisateur a retenu. Évalue la clarté et la première impression. Particulièrement utile pour landing pages et propositions de valeur.

Données comportementales

Enregistrement de sessions

Outils qui enregistrent automatiquement ce que font les utilisateurs réels sur le produit en production. Observation passive, non scénarisée. Source de données comportementales quantitatives et qualitatives.

Type Description
Heatmaps — Click maps Zones les plus cliquées
Heatmaps — Scroll maps Jusqu'où les utilisateurs défilent
Heatmaps — Move maps Où la souris bouge (proxy de l'attention)
Session recordings Vidéo anonyme de la session — détecte rage clicks, dead clicks, scrolls erratiques
Funnels Suivi du parcours de conversion — identifie les abandons à chaque étape
Form analytics Quels champs prennent du temps ou causent le drop-off

Outils : Hotjar · FullStory · Microsoft Clarity (gratuit) · Smartlook · Mouseflow

⚖️
Considérations éthiques

Respecter le RGPD / Loi 25 · Anonymisation obligatoire · Information dans la politique de confidentialité · Permettre l'opt-out

09

Figma

Frames, Groupes & Autolayout

Frame vs Groupe

Frame Groupe
Conteneur autonome Simple regroupement
Accepte Auto Layout Pas d'Auto Layout
Accepte les contraintes Pas de contraintes
Peut clipper le contenu Pas de clipping
Peut avoir fill, stroke, radius Apparence neutre
Requis pour le responsive Réservé aux regroupements temporaires
💡
Règle

Presque toujours Frame, sauf cas spécifiques de regroupement temporaire.

Sizing modes

Mode Comportement Cas typique
Fixed Taille fixe en pixels Sidebar (largeur 320px fixe)
Hug contents La taille s'adapte au contenu Bouton qui « hug » son texte
Fill container Remplit le parent Élément qui prend toute la largeur

Autolayout — Concepts fondamentaux

L'outil le plus puissant de Figma. Reproduit la logique CSS Flexbox. Indispensable pour les composants réutilisables et le responsive.

Propriété Description
Direction Horizontal (ligne) · Vertical (colonne) · Wrap (passe à la ligne)
Padding Espace intérieur du frame (top/right/bottom/left)
Gap Espace entre les éléments enfants (peut être négatif)
Alignement 9 positions possibles
Distribution Pack (collés + gap) vs Space Between (distribués sur toute la largeur)

Cas pratiques typiques

Élément Sizing
Bouton Hug × Hug (s'adapte au texte)
Header Fill × Hug (pleine largeur, hauteur s'adapte)
Sidebar Fixed × Fill (largeur fixe, prend toute la hauteur)
Card Fixed × Hug (largeur 320, hauteur selon contenu)

Modèles mentaux essentiels

Concept Ce que c'est Pourquoi c'est important
Frames vs. Groupes Les frames se comportent comme des viewports de navigateur — ils découpent le contenu, définissent les contraintes responsives et sont requis pour l'Auto Layout. Les groupes ne sont que des dossiers d'organisation. Utiliser les frames par défaut.
Auto Layout L'implémentation Figma de CSS flexbox. Définir la direction (ligne/colonne), l'écart et le rembourrage. Les éléments enfants se redimensionnent et se réorganisent de façon prévisible. Chaque composant doit utiliser l'Auto Layout — c'est le seul moyen pour que les designs tiennent à différentes longueurs de contenu. À maîtriser en premier.
Composants & Instances Un composant est la source de vérité. Les instances héritent des modifications mais peuvent remplacer des propriétés individuelles (texte, couleur, visibilité). Modifier le composant → toutes les instances se mettent à jour. Remplacer une instance → elle conserve sa substitution. C'est toute la logique d'un système de design.
Styles & Variables Les styles stockent des valeurs réutilisables. Les variables (2023+) constituent la couche des tokens de design — elles supportent les modes (clair/sombre) et permettent la dénomination sémantique. Utiliser les variables pour tout ce qui doit changer selon les thèmes ou les points de rupture. Exportables pour la remise aux développeurs.
Flux de prototype Connexions entre frames déclenchées par des interactions. Définir le déclencheur (clic, survol), l'animation (Smart Animate, dissolution) et la destination. Smart Animate interpole entre les noms de calques correspondants — nommer les calques de façon cohérente sinon les transitions se brisent.
Composants, Variants & Propriétés

Terminologie

Notion Description
Component (Main) Le composant source — losange violet
Component Set Groupe de variants d'un même composant
Instance Copie liée au main component — losange creux
Detached instance Instance qui a perdu son lien — à éviter

Les 4 types de Properties

Type Usage Exemple
Boolean Active / désactive un élément Afficher/masquer une icône dans un bouton
Instance Swap Remplacer une instance interne Changer l'icône d'un bouton sans entrer dedans
Text Modifier un texte depuis le panneau Label d'un bouton
Variant Sélection parmi des variants prédéfinis Choisir Size ou Style d'un bouton

Raccourcis essentiels

Shift A Auto Layout
Cmd Opt K Créer composant
Alt + drag Dupliquer
Hold Alt Voir l'espacement
Shift R Règles
Cmd 2 Zoom sélection
Shift X Swap fill/stroke
Cmd Shift L Verrouiller calque
Opt Cmd C/V Copier/coller style
Cmd G Grouper
Cmd Opt G Frame sélection
Cmd P Mode pixel
Ctrl C / I Pipette couleur
Cmd Enter Présenter prototype
Space + Drag Naviguer
F Outil Frame
T Outil Texte
V Outil Sélection
R Rectangle
Cmd D Dupliquer
Cmd R Renommer
Cmd / Quick actions
Variables, Styles & Libraries

Styles vs Variables

Styles Variables
Apparu avant les variables Apparu en 2023
Fills, textes, effets, grilles Valeurs atomiques (couleur, nombre, string, boolean)
Pas de modes Modes (light/dark, mobile/desktop, langues)
Pas d'aliases Aliases (variable qui pointe vers une autre)

Architecture en couches (aliasing sémantique)

Couche Exemple
Primitives (valeurs brutes) blue-500: #3B82F6 · gray-100: #F3F4F6
Sémantique (rôles) color-primary: blue-500 · color-background: gray-100
Composants (très spécifique) button-primary-bg: color-primary

Changer une primitive met à jour toute la chaîne. Permet le dark mode sans dupliquer. Communication design ↔ dev claire.

Modes — exemple Light/Dark

  1. Créer collection « Colors »
  2. Ajouter modes : Light, Dark
  3. Créer variables sémantiques (background, text-primary, border…)
  4. Définir valeurs différentes par mode
  5. Appliquer aux composants
  6. Switcher le mode au niveau du frame racine → toute l'interface bascule
Prototype

Interactions

Triggers (déclencheurs) Actions
On click / tap · On hover · On press · While hovering · Mouse enter/leave · After delay · Key press Navigate to · Change to (état) · Open overlay · Close overlay · Back · Scroll to · Open link · Set variable · Conditional

Animations

Animation Usage
Smart Animate Interpole automatiquement entre éléments de même nom. Très puissant pour les microinteractions.
Dissolve Fondu entre deux frames
Move in / out · Push · Slide Transitions directionnelles
⏱️
Durées recommandées

Microinteractions : 200-400 ms · Transitions de page : 300-500 ms · Easing : toujours ease-in-out ou spring — jamais linéaire.

Glossaire

Ressources

Tous les liens et sources cités dans ce site, regroupés par catégorie.

Références & lectures

Ressource Sujet
NN/g — 10 Usability Heuristics Les 10 heuristiques de Nielsen (1994)
NN/g — Heuristic Evaluation Summary (PDF) Résumé PDF des heuristiques
NN/g — UX Mapping Cheat Sheet Personas, journey maps, experience maps, modèles mentaux
NN/g — UX vs UI Vidéo — distinction UX / UI
Laws of UX Lois psychologiques appliquées au design
Growth.Design — Psychology Biais cognitifs illustrés par études de cas
deceptive.design Catalogue des dark patterns
DAPDE — Dark Patterns Types et exemples de dark patterns
Really Good Designs — Gestalt Principes Gestalt en UI/UX
CareerFoundry — UX vs UI Différence UX / UI vulgarisée
CareerFoundry — SCAMPER Technique d'idéation SCAMPER (vidéo ▶)
UX Design Institute — STAR Method Cadre de planification de recherche
Maze — Affinity Diagrams Guide des diagrammes d'affinité
Digital Learning Institute — CRAP Contraste, Répétition, Alignement, Proximité
Twine — Example UX Project Brief Exemple de brief UX réel
Blog UX — Polices, fontes, typographie Différence police / fonte / typographie
Figma Blog — Config 2025 Annonces Make, Sites, Draw, Buzz
Shopify — Web Components API Ressource avancée design system → code

Outils de design

Outil Usage
Figma Standard industrie — UI, prototypage, design systems
Sketch Pionnier du UI design (Mac uniquement)
Adobe XD En fin de vie depuis 2023
Penpot Alternative open source, auto-hébergeable
Typescale Générateur d'échelles typographiques modulaires

Recherche, tests & analytics

Outil Usage
Maze Tests d'usabilité non modérés
Optimal Workshop · Treejack Card sorting, tree testing
Hotjar Heatmaps, session recordings, enquêtes
Google Analytics Analytics web — trafic, conversions
Microsoft Clarity Heatmaps et recordings (gratuit)
Mobbin Patterns d'apps mobiles, triables par écran
Page Flows Vidéos de user flows réels
Octopus.do Sitemaps et arborescences augmentées
FlowMapp Sitemaps, user flows, planification UX

Design systems de référence

Système Entreprise
Material Design 3 Google — le plus complet, multi-plateforme
Human Interface Guidelines Apple — iOS, macOS
Carbon IBM — entreprise
Polaris Shopify — e-commerce
Atlassian Design System Atlassian — SaaS / productivité
Fluent Microsoft — enterprise, Office

Accessibilité

Ressource Usage
W3C — WCAG 2.2 Référence officielle
WebAIM · Contrast Checker Vulgarisation, vérification de contraste
A11y Project Checklists pratiques
WAVE Outil d'audit de page